Al capítulo de hoy le tenía muchas ganas desde hacía bastante tiempo; en esta ocasión vamos a comprobar cómo se comporta en un contexto real uno de los conceptos más importantes de los que he hablado en FLAC: el de que la fotografía digital es una combinación de matemáticas y arte a partes iguales.

Efectivamente, matemáticas y arte. La fotografía digital, como he repetido hasta la saciedad, es exactamente eso. Manipulamos píxeles, que no dejan de ser las representaciones visuales de los unos y los ceros que constituyen el «espíritu» de estas nuevas tecnologías. Y con unos y ceros poco se puede hacer, salvo sumar, restar, multiplicar y dividir. Hacer cálculos, nada más. Y nada menos.

La mayoría de los programas que utiliza un usuario promedio tratan de ocultar este hecho. Las modernas interfaces, diseñadas con la idea de ser «user-friendly», ocultan bajo controles «humanos» la verdadera interacción entre nosotros y la máquina: las órdenes que nosotros enviamos al software toqueteando controles con aspecto de botones, palancas y deslizadores se transforman en operaciones aritméticas entre bambalinas, sin que nos demos cuenta; el software nos devuelve un resultado que, en la mayoría de los casos, tampoco tiene aspecto matemático: los efectos de nuestras acciones devuelven información igual de «humanizada» que los controles que hemos utilizado para generarlos.

Darktable no va a ser menos en este terreno: la mayor parte de su interfaz es «bastante humana». Pero ocurre que a veces es necesario que el programa deje al aire sus matemáticos entresijos: el caso que nos ocupa hoy es uno de ellos.

Todas las opciones de mezcla, desplegadas.

El problema de esta filosofía «honesta» de los programadores de Darktable es que en muchas ocasiones puede provocar cierto rechazo en los usuarios novatos. Seamos sinceros: a la mayoría de nosotros, fotógrafos aficionados, poco nos importan las sofisticadas operaciones de cálculo que se esconden en el fondo de Dt o cualquier otro programa. Y, sin embargo, a veces hay que hacer de tripas corazón, y si queremos sacarle el máximo partido a nuestro programa tendremos que aceptar algunos conceptos puramente aritméticos, familiarizarnos con ellos y conocer cuál es el potencial que encierran.

Por suerte, como veremos a continuación, muchos de los conceptos que maneja Dt en relación con las técnicas de fusión son compartidos con otros programas más veteranos; los programas de edición de gráficos rasterizados (como Gimp o Photoshop) comparten en gran medida esta vocación aritmética de la que hace gala Darktable. Me voy al meollo, que curiosamente le estoy echando demasiada literatura a esta introducción. La cabra siempre tira al monte…

Las técnicas de fusión en Darktable

Este capítulo comienza donde terminaba el anterior. Haciendo un poco de memoria, la semana pasada terminamos hablando de lo que pasaba cuando hacíamos clic sobre la pestaña «mezcla» de la interfaz interna de cualquier plugin en Dt. No habíamos quedado en que el programa ofrece una plétora de opciones de mezcla, pero no habíamos ido mucho más allá. Lo que tienen en común estas opciones de mezcla es precisamente el peculiar concepto de «mezcla» que nos ofrece el programa. Si en un programa como Gimp, diseñado bajo la premisa del uso de capas, la mezcla consiste en la combinación de dichas capas de varias maneras diferentes, ¿qué demonios mezclamos en Darktable, si no tiene capas? La respuesta  a esta pregunta es fundamental para comprender parte del funcionamiento de Dt. Resumiendo mucho, creo que podemos imaginar que cada plugin abierto en Dt «genera» una capa independiente, que se superpone a lo que hemos hecho hasta el momento. Del mismo modo que en Gimp podemos generar una capa resultado de la fusión de todas las capas precedentes, en Darktable ocurre algo parecido cuando activamos un plugin: tenemos que imaginar que lo que hemos hecho es generar una capa nueva, que contiene las modificaciones anteriores, y sobre la que podemos actuar conforme a las opciones que nos proporcione el nuevo plugin en uso. Ojo, que ya sabemos que esto no es así en realidad: ciertamente, lo que hace Darktable es asignar las modificaciones del nuevo plugin su posición en la tubería de procesado, pero a efectos prácticos conviene que os quedéis con la explicación anterior.

Modos de mezcla

Teniendo en cuenta esta idea, podemos entender porqué Darktable cuenta como primera opción de mezcla la de los clásicos modos de fusión. En efecto, podemos hacer que la nueva «capa» generada por el plugin que hemos abierto se fusione con las «capas» anteriores con ciertas condiciones matemáticas. Lo interesante de contar con estos modos de fusión es que añaden toda una capa (esta sí que es una capa real, y no las anteriores) de complejidad a la construcción de Darktable: además de las modificaciones «naturales» que podemos aplicar con cada plugin, los modos de fusión suponen alteraciones añadidas al resultado, con las consiguientes infinitas combinaciones que ello conlleva.

Los modos de mezcla en Darktable.

La siguiente pregunta es lógica y deviene de lo que acabo de comentar: ¿qué operaciones matemáticas son las que llevan a cabo cada uno de los modos de mezcla? o, si queremos verlo desde una óptica puramente artística, ¿para qué demonios me sirve cada modo de mezcla? Otro concepto importante, como aperitivo a la respuesta: no todos los modos de mezcla van a dar resultados interesantes con todos los plugins: algunos modos de mezcla sirven para algunos tipos de módulos, mientras que otros modos de mezcla funcionarán con otros. Incluso podemos encontrarnos con ciertos modos de mezcla que solo tienen utilidad en uno o dos casos muy particulares, y, porqué no, habrá otros cuya existencia podemos ignorar porque apenas tendrán utilidad práctica. Intentaré organizar el relato de una manera lógica, intentando agrupar los diferentes modos de fusión teniendo en cuenta tanto sus particularidades matemáticas como sus posibles usos.

Modos de aritmética simple

En primer lugar, contamos con unos cuantos modos que aplican cálculos «simples», básicamente una sola operación (o ninguna) entre los píxeles de partida y los nuevos píxeles que tendremos tras la aplicación del plugin. LA mayoría de ellos contiene una fórmula matemática que altera los valores de determinados píxeles de la imagen, atendiendo al valor de luminosidad de estos. Son los siguientes:

  • Normal
  • Normal ilimitado
  • Aclarar
  • Oscurecer
  • Media
  • Suma
  • Sustraer
  • Multiplicar
  • Pantalla

El primero de ellos no tiene muchos misterios: se trata del modo «normal» en el que los píxeles del plugin aplicado se superponen sobre los «antiguos» sin mayores alteraciones. Este es el modo predilecto cuando lo único que queremos es ajustar la opacidad de un plugin y por lo tanto regular la intensidad de su aplicación. El siguiente es muy similar al modo normal, con la diferencia de que los valores que superen un nivel máximo o mínimo se bloquearán y no se verán en la fusión. Por las pruebas que he hecho este modo no suele tener demasiada utilidad, así que, mientras alguno de vosotros que sepa más que yo no me saque de mi ignorancia, lo dejo constar aquí como un modo sin mayor repercusión en nuestro flujo de trabajo.

Los dos siguientes (aclarar y oscurecer) son modos de fusión inversos, es decir: provocan el efecto contrario uno respecto de otro. Para ejemplificar cada uno de ellos voy a seleccionar la siguiente imagen:

Imagen de prueba. Por cierto, se llama Duque.

El modo de fusión «aclarar», como su nombre indica, sirve para darle más luz a la imagen. ¿Cómo? Lo que hace este modo es seleccionar los comparar los píxeles de la «capa» (os recuerdo que no es una capa propiamente dicha, pero creo que nos aclararemos mejor con esta metáfora) que acabamos de generar con el plugin con los píxeles que teníamos antes, y si aquellos son más oscuros que los de la imagen original, mantiene los originales. El resultado será más claro siempre que hayamos usado un plugin que ilumine la imagen de alguna manera. Vamos a verlo en acción con un módulo sencillo, el de exposición:

Plugin de exposición.

Si habéis seguido la serie hasta aquí estaréis familiarizados con el concepto de exposición, así que este módulo casi se explica por si mismo: contamos con tres deslizadores; el primero de ellos, llamado «negro» sirve para marcar el punto negro de nuestro imagen, oscureciendo la fotografía sobre todo en las zonas que ya son oscuras. El siguiente deslizador, «exposición», sirve para lo que anuncia su nombre, controlar la exposición de la imagen y por lo tanto su luminosidad global. Al contrario que el anterior deslizador, este ilumina la fotografía pero sobre todo en las zonas ya iluminadas. Tenemos un tercer deslizador, cuyo uso no es muy relevante para lo que nos ocupa: en conjunción con el selector de áreas (botón con forma de cuentagotas a la derecha del deslizador) sirve para seleccionar la luminosidad que quedará excluida del efecto de exposición (si seleccionamos una zona muy iluminada),  el resto no se verá afectado. El umbral superior sirve para ajustes finos sobre la selección que hayamos hecho. También contamos con un selector de modo, que podemos situar en automático o en manual. Explicado el módulo, vamos a empezar a jugar con el. A título pedagógico exclusivamente, voy a hacer algo que no debería: mover los dos primeros deslizadores todo a la derecha:

Negros al máximo y exposición al máximo. Desastre total.

El resultado no es precisamente bueno, pero nos va a servir para ilustrar estos modos de fusión. Si apretamos en la pestaña «mezcla» y elegimos la opción «uniformemente» podremos empezar a seleccionar el modo de fusión que queramos. Vamos a probar con «aclarar»:

Modo aclarar seleccionado.

Aquí empezamos a ver los efectos del modo de fusión. Los píxeles que antes eran oscuros se han eliminado y se conservan los originales. Los que son más claros, se mantienen, y el resultado, a la vista está, sigue siendo igual de terrible. Con el modo «oscurecer» ocurre exactamente lo contrario:

Modo oscurecer activado.

No hay sorpresas: se mantienen los píxeles oscurecidos y los píxeles claros se eliminan, «dejando ver» la fotografía original. A bote pronto, ninguno de estos dos modos de fusión tiene utilidad alguna, a la vista de los resultados. Sin embargo, tenemos que tener en cuenta dos elementos: he movido los deslizadores al máximo para que el efecto sea bien visible, y tampoco he tocado un nuevo deslizador que aparece al activar los modos de fusión: la opacidad. Si juego con este último puedo empezar a sacarle rendimiento a estos modos de fusión:

Ajustando deslizadores y opacidad siempre conseguimos resultados «aceptables».

En este caso, la opción de disminuir la opacidad y jugar con el deslizador de negros me sirve para controlar la luminosidad de la imagen sin tocar las zonas oscuras. Lo cual es un ejercicio un poco tonto, porque para eso precisamente tengo dos controles separados para negros y exposición: podría haberme ahorrado trabajo usando uno de ellos solamente.

Lo cual nos lleva a la siguiente reflexión: ¿Para qué demonios nos sirven los modos de oscurecer o aclarar? La respuesta es sencilla, pero un poco frustrante: os va a tocar experimentar, porque las opciones son infinitas. Como respuesta rápida, para este caso concreto, aquí va un ejemplo. Para ello vamos a utilizar el plugin de eliminación de manchas:

Módulo de eliminación de manchas.

En teoría este módulo tiene como utilidad básica la eliminación de las motas de polvo que se van acumulando en la óptica de nuestra cámara, y que pueden aparecer en determinadas circunstancias. En la práctica funciona como un tampón de clonar, que copia píxeles de una zona para ponerlas en la zona que queremos corregir. Voy a utilizar otra imagen para ejemplificar:

Un hermoso pajarito.

Imaginemos que uso la herramienta de eliminación de manchas de manera «creativa»: quiero copiar el pájaro en otra zona de la imagen. Darktable no está diseñado para esta clase de menesteres, pero… vamos a intentarlo:

El pájaro, clonado: también he copiado las nubes.

El truco no funciona porque he copiado todos los píxeles rodeados por el círculo selector de la herramienta. Pero si tenemos en cuenta que el pájaro es más oscuro que su entorno…

Modo de fusión «oscurecer»… et voilà!

En este caso, la elección de un modo de fusión me ha servido para usar una herramienta de una forma que, en principio, no era a la que estaba destinada. Este es solo un ejemplo de las posibilidades que nos ofrecen los modos de fusión, puestos a nuestra disposición para que simplemente juguemos con ellos, y encontremos usos «inesperados» como este. Entrecomillo lo de «inesperado» porque en realidad estos modos de fusión son tan predecibles como las operaciones aritméticas de las que están constituidos. El problema es conocer bien qué operaciones son y cómo podemos utilizarlas para nuestro beneficio, lo cual implica, además, conocer perfectamente para qué sirven y cómo funcionan todos los plugins del programa. Sí, los 68… ¿empezáis a ver las enormes diferencias de este programa con otros reveladores «comerciales»?

Sigamos repasando modos de mezcla: los siguientes tienen en su mismo nombre su origen puramente matemático: sumar, media, y sustraer. Estos modos tienen en común un elemento interesante: contribuyen a iluminar u oscurecer la imagen, pero a diferencia de los dos anteriores, estos afectan principalmente a los colores. «Media» hace una media entre los píxeles originales y los modificados. Suele servir para rebajar el efecto de los plugins dedicados a la iluminación, o para conseguir efectos interesantes en, por ejemplo, el plugin de viñeteado:

Comparación entre un viñetado «normal» y un viñeteado usando el modo «media».

En el caso anterior, observamos que el modo normal oscurece la zona del viñeteado (lo que es de esperar, pues es la función primordial de este plugin), mientras que el modo media hace lo mismo conservando más la saturación. El resultado del viñeteado es algo más natural y atractivo, en mi opinión; por cierto, podría haber conseguido lo mismo alterando el deslizador de saturación que tiene el mismo plugin. El modo media también puede ser utilizado en conjunción con los plugins oportunos para tareas de reducción de ruido, partiendo de la misma filosofía de «atenuación de resultados» que he expuesto.

Los modos de suma y sustraer son, de nuevo, modos inversos. En el caso de «sustraer», el resultado siempre serán colores más oscuros, mientras que en el de «sumar», los colores resultantes serán más claros. Ojo con estos dos modos, pues para que sus efectos sean aceptables tendremos que bajar muchísimo la opacidad:

En la parte inferior, el modo sustraer activado, con una opacidad del 4%.

En la imagen anterior vemos cómo el modo sustraer tiene unos efectos bastante profundos, especialmente en las zonas oscuras de la imagen. Pero este modo tiene un efecto colateral interesante: fijaos en cómo se han saturado los colores de las zonas más iluminadas. Esto es lógico si tenemos en mente la «lógica RGB». Me explico. Voy a tomar una muestra de color del parterre del fondo. Para ello utilizaré la herramienta que Dt pone a nuestra disposición para estos menesteres:

Para tomar una muestra de color, he elegido la opción «punto», he colocado el cursor sobre el punto que quiero analizar, y he hecho clic. Después, he clicado en «añadir» para conservar los datos de este punto concreto.

Los datos obtenidos  (73, 132, 62, correspondientes a los canales rojo, verde y azul, respectivamente) me indican que, como no podía ser de otra manera, el parterre es principalmente verde. Estos son los valores correspondientes a la imagen original, sin modificaciones. Ahora voy a volver a activar el plugin de exposición y, sin tocar nada más, voy a volver a poner el modo de fusión en «sustraer» y a bajar la opacidad hasta que me guste el color del parterre:

La misma muestra de color, alterada por el modo de fusión: obsérvese la diferencia en los valores de los canales.

Ahora tengo unos datos sustancialmente diferentes: los canales rojo y azul ya no tienen datos, mientras que el canal verde tiene un 105, lo que le sitúa en un rango de luminosidad bastante apagada. Lo importante aquí es que he eliminado dominantes de otros colores, por lo que en comparación con el color anterior, este es un verde mucho más puro, más potente, y por lo tanto más saturado en cuanto a la percepción del espectador.

Lo que nos interesa de este modo es la saturación que ofrece en las zonas más iluminadas, así que necesitaremos de otros métodos para quedarnos sólo con esta información. Así que podemos entender el modo sustraer de la siguiente manera: es el modo que puedo utilizar para saturar zonas muy iluminadas. Más adelante veremos cómo aprovechar este modo utilizando las máscaras paramétricas.

Por su parte, el modo suma es quizá el más simple de todos. Sencillamente suma los valores de píxeles apilados, lo cual da como resultado una sobreexposición general de la imagen. Puede ser recomendable para recuperar de forma rápida la iluminación de fotografías muy subexpuestas.

El nombre del modo «multiplicar» es un poco engañoso. Efectivamente, multiplica los valores de los píxeles, pero justo a continuación divide el resultado por una constante. En teoría esta constante debería ser 255 (si Darktable sigue los mismos criterios que otros programas que también cuentan con modos de fusión), aunque mis cálculos no me lo han podido confirmar. No obstante, los valores son aproximados a estos. Lo importante de este modo es que tiende a oscurecer la imagen en general, y a saturar los colores, de una forma parecida a lo que vimos con el modo «sustraer», pero algo más comedida. Por cierto, el modo multiplicar tiene un modo exactamente inverso, que se llama «pantalla». Al contrario que su hermano, este modo tiende a iluminar la imagen. Otra pregunta lógica en este punto es ¿Para qué demonios necesito estos modos si puedo iluminar u oscurecer la imagen a mi antojo? La respuesta a esto es la siguiente: economía y posibilidades. Con «economía» me refiero a economía de esfuerzos. Si estoy haciendo cualquier operación con la imagen y el resultado es demasiado oscuro, prefiero utilizar inmediatamente un modo de mezcla que ilumine que irme a otro plugin para iluminar. Es menos trabajo, más eficiencia, y más calidad, si tenemos en cuenta que cuantas menos operaciones llevemos a cabo, mejor para el resultado. Por otra parte, el uso de modos de fusión, como estamos viendo, suele dar lugar a efectos interesantes, si se usan en el momento oportuno. Para ejemplificar estos dos últimos modos de fusión, puedo hacer uso de otro plugin sencillísimo, el de «contraste, brillo y saturación»:

Plugin de contraste, brillo y saturación.

No es que sea mi módulo favorito, pues no contiene demasiados controles que permitan control sobre el resultado, pero puede hacer un apaño en revelados rápidos. De los tres controles, que son autoexplicativos, voy a utilizar el último, de saturación. A continuación una comparativa triple:

Arriba, la imagen original; en el centro, saturación al máximo, modo de fusión «normal»; debajo, saturación al máximo, modo de fusión «multiplicar», y opacidad baja.

En este ejemplo podemos ver cómo el modo multiplicar me puede servir para dar un tono más natural a las imágenes muy saturadas. La saturación al máximo de una imagen suele dar unos resultados inservibles, mientras que la adición del modo de fusión adecuado con la correspondiente adaptación de la opacidad puede proporcionarnos algo más aceptable. E incluso más interesante puede ser lo que conseguimos a la inversa:

Encima, fotografía original; en el centro, saturación al mínimo y modo de fusión normal. Debajo, modo de fusión «pantalla».

El modo de fusión «pantalla» puede ser, como vemos en este ejemplo, una estupenda forma de obtener desaturados elegantes.

Modos que contrastan

A continuación, un grupo de modos que combinan luz y oscuridad al mismo tiempo. Es decir, modos que contrastan: hacen los tonos oscuros más oscuros y los tonos claros más claros. Esto se consigue con una base matemática subyacente distinta a la de los modos anteriores: si en los modos «simples» las operaciones aritméticas eran sencillos cálculos encaminados a alterar una propiedad de la imagen, en este caso nos encontramos con cálculos más complejos que afectan a una propiedad de la imagen pero de forma inversa a partir de cierto umbral intermedio. Son los siguientes:

  • Solapar
  • Luz suave
  • Luz fuerte
  • Luz intensa
  • Claridad lineal
  • Luz focal

Podemos concebir estos modos de fusión como una combinación del modo multiplicar con el modo pantalla, descritos anteriormente. Estos modos utilizarían el modo multiplicar para las zonas más oscuras, junto con el modo pantalla para las zonas más iluminadas. El resultado, por supuesto, es una imagen constrastada. La diferencia entre ellos estriba en la potencia del efecto (que a su vez deriva del tipo de cálculo que hace cada modo de fusión). El más «suave» de todos es el de Luz suave, y a continuación «solapar». «Luz fuerte» es muy similar a «solapar», con un comportamiento ligeramente diferente en cuanto al tratamiento de altas luces. «Luz intensa» y «Claridad Lineal» son los más extremos de todos. En cuanto a «Luz focal», es quizá el más peculiar de todos, pues tiende a ignorar parte de los medios tonos durante el proceso.

De arriba a abajo, por este orden: Imagen original – imagen con saturación al mínimo – saturación al mínimo y modo solapar – saturación al mínimo y modo luz suave – saturación al mínimo y modo luz fuerte – Saturación al mínimo y modo luz intensa – saturación al mínimo y modo claridad lineal.

En la imagen anterior tenéis una comparativa del efecto obtenido al combinar estos modos de fusión «de contraste» con una imagen en escala de grises. Suele quedar bastante bonito. De todos estos modos, os recomiendo que le prestéis especial atención al modo solapar y al modo luz suave. Con ambos se obtienen contrastes bastante comedidos, y el segundo es especialmente recomendable por ser más suave que el primero. y tiene alguna otra utilidad oculta que veremos más adelante.

Modos de componentes o canales

El siguiente grupo de modos de fusión es bastante diferente a los anteriores. Los modos de fusión por componentes hacen una discriminación en los canales de la imagen. Si hacemos un poco de memoria, recordaremos que nuestras fotografías almacenan su información en tres canales básicos, rojo, verde y azul, cada uno de ellos en escala de grises, y con obtención del color por medio de algoritmos. Pero  no esta la única forma de descomponer la información de nuestras imágenes. Tenemos también el modo LAB, que divide la información también en tres canales, pero sustancialmente diferentes:

  • Canal «L»: Contiene la información de luminosidad de los píxeles.
  • Canal «A» Es el primer canal de color, contiene información relativa a los colores cian y magenta.
  • Canal «B»: El segundo canal de color, con información sobre los colores azul y amarillo.

Lo interesante de este modo LAB o de sus derivados es que sitúa la información de luminosidad en un canal diferente a la de color, lo cual nos va a permitir manipular las propiedades lumínicas de una fotografía sin alterar sus cualidades cromáticas. Además del modo LAB una imagen también se puede descomponer en el modo HSV, que también consta de tres canales, organizados de la siguiente manera:

  • Canal «H»: Contiene la información de tono («hue», en inglés).
  • Canal «S»: Alberga la información de saturación.
  • Canal «V»: Contiene la información de Luminosidad o «valor» (Por el inglés «value»).

El modo HSV tiene un «canal extra» que aparece en el modo de fusión denominado como «color HSV» Este modo surge de la combinación de los canales «S» y «V».

Darktable también cuenta con un modo «extra» orientado específicamente para la fusión de imágenes, denominado LCH. Este modo deriva matemáticamente del modo LAB, aunque organiza la información de una manera algo diferente. De hecho, es casi un híbrido entre LAB y HSV. Los diferentes canales del modo LCH son:

  • Canal Luminosidad («L»): Básicamente contiene la información de canal «L» del modo LAB, o del canal «V» del modo HSV.
  • Canal croma («C»): Tiene el equivalente al canal «S» del modo HSV, con sus propios cálculos.
  • Canal tono («H»): La información de este canal es el equivalente del canal «H» del modo HSV, de nuevo con sus correspondientes diferencias en cuanto al cálculo de la información.
  • Canal color: Con este canal ocurre algo parecido a lo que encontramos con el canal «color HSV». El canal color es una combinación de los canales «C» y «H», albergando toda la información tonal de la imagen.

Estas son las maneras alternativas de entender los datos, que se pueden emplear para determinadas tareas. De momento no voy a adelantar nada más, porque tendré oportunidad en el futuro de dar más detalles sobre este particular. De momento lo que me interesa poner de manifiesto es que determinados modos de fusión están encaminados a filtrar la aplicación de un determinado plugin para que solo afecte a uno de estos canales.

La colección de modos de fusión por componentes es bastante amplia:

  • Luminosidad: en Darktable encontramos tres modalidades diferentes: «Luminosidad» a secas (hace referencia al canal «L» del modo LCH), «Luminosidad LAB» y «Luminosidad HSV». Este modo de fusión restringe los efectos de un plugin al canal de luminosidad que corresponda con el modo. Cualquiera de estos modos sirve para sustituir la información de luminosidad anterior por la información de luminosidad nueva, manteniendo el resto de información.
  • Color: Lo mismo que el anterior, podemos tener tres posibilidades: «Color» (del modo LCH), «Color LAB» y «Color HSV». Afecta a los canales con información de color. Cualquiera de estos modos sirve para sustituir la información de color anterior por la información de color nueva, manteniendo la información de luminosidad.
  • Croma: Hace referencia al canal croma del modo LCH.
  • Tono: Lo mismo, haciendo referencia  al canal de tono del modo LCH.

¿Cuál elegir de entre todos estos modos? En primer lugar es necesario entender que no todos los plugins de Darktable tienen las mismas posibilidades de jugar con canales. En general, Dt opta por trabajar en el modo LAB, que generalmente asegura mejores resultados. Sólo los plugins que trabajan en modo LAB cuentan con los modos de fusión LAB, mientras que los modos que trabajan en RGB cuentan con el modo de fusión HSV. Por su parte, siempre que utilicéis un modo «a secas», estaremos haciendo una conversión de modo (a LCH), con la posibilidad intrínseca de aparición de artefactos. Como norma general, os recomiendo que utilicéis las opciones «LAB» tanto para luminosidad como para color y croma. En algunas ocasiones, eso sí, he podido comprobar que el modo Luminosidad HSV puede dar mejores resultados especialmente en la conservación de las altas luces, así que os toca experimentar y elegir en función de las circunstancias.

La utilidad de estos modos de fusión es enorme si tenemos en cuenta que muchas de las operaciones que podemos realizar con nuestros plugins tienen una contrapartida negativa: toquetear la información del color de una imagen puede conllevar alteraciones no deseadas de la luminosidad de la misma, y, al contrario, a veces queremos cambiar la luminosidad de una foto pero sin que se vea afectado su color.

Encima, algunas alteraciones de negros y exposición sobre la imagen original. Debajo, los mismos valores con el modo de fusión «Luminosidad HSV».

Creo que el ejemplo anterior ilustra bastante bien este concepto. En la fotografía superior observamos cómo, al aumentar el contraste de la imagen, obtengo colores muy saturados. Si quiero conservar los colores originales, puedo indicarle al plugin que incluya todas las modificaciones sólo en el canal de luminosidad, con lo que consigo salvar la saturación de inicio.

Además de estas ventajas en cuanto a protección de la información de mis archivos originales, la elección de un modo de fusión de componentes puede ayudarme a solucionar otros problemas, como por ejemplo la reducción del ruido de una imagen. Es fácil imaginar que, si podemos discriminar la luminosidad del color a la hora de aplicar un efecto, entonces podré utilizar un plugin de reducción de ruido para trabar separadamente el ruido «luma» del ruido «croma». Así es: con Darktable podemos emplear estas técnicas, y para ello es imprescindible utilizar el modo de fusión adecuado, en combinación con el plugin de reducción de ruido correcto. Pero esto tendrá su capítulo aparte, por supuesto.

En definitiva, el mundo de los modo de fusión es complejo como el solo, pues nos introduce de lleno en un universo de posibilidades matemáticas. Imaginad lo que puede ser intentar predecir el resultado de un revelado utilizando seis o siete plugins, cada uno de ellos con un modo de fusión diferentes y una opacidad asociada… ahora multiplicad cada modo de fusión por 100 niveles de opacidad posibles, y ese multiplicadlo por los plugins que tenemos… creo que una vida entera no daría para examinar todas las posibilidades. Y si a esto le añadimos la posibilidad de que estos cambios no tengan lugar en toda la imagen, sino de manera local… la cosa ya se vuelve muy, muy loca.

En el siguiente episodio examinaremos el potencial que nos ofrece Dt en cuanto al revelado local, es decir, por zonas. Con esto concluiremos el repaso general de las funciones del programa, y podremos introducirnos en la exploración de los diferentes plugins.

Nota: Todas las imágenes, si no se indica lo contrario, son obra del autor de este artículo y se pueden usar libremente, citando la fuente.

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Sara

¡Pedazo de artículo, gracias! Esto requiere varias lecturas…
P.D. Duque es guapísimo

rog2084

Menudo lío!! Como bien dices, lo mejor es ir probando y guardando «preestablecidos» de lo que vayamos descubriendo.
Otra cosa importante, como as hecho, es explicar el concepto de «plugins» como un ajuste de capa y las «máscaras paramétricas» como una capa de luminosidad para entenderlo todo mejor.
Y una duda que me surgió a raiz del artículio anterior con lo del cuello de botella es, hasta que punto es importante el orden de los plugins cuando los utilizamos.
Por que yo estube probando a apicarlos con un orden y con otro y no encontré muchas diferencias (quizás no usé tantos como en un revelado habitual)
Gracias